مكونات الوسائط المتعددة
" مكونات الوسائط المتعددة "
١)النصوص
المكتوبة
وهي
عبارة عن العديد من الجمل او الفقرات او العناوين
٢)الرسوم
الخطية
رسوم
بيانيه ( بالخطوط _والصور_ والاعمده )
٣)الافلام
يتم تصوير الافلام من خلال كاميرات, ويتم دمج الصور والصوت والفيديو ببرامج المونتاج
٤)المؤثرات
الصوتيه والموسيقى
اصوات تصاحب الرسائل التعليميه واللفظيه والبصريه
٥)الصور
الثابته
لقطات ساكنه يمكن ادخالها عبر الماسح الضوئي الى البرنامج
٦)الصور
المتحركه
لقطات متحركة يتم تسجيلها بكاميرا رقميه
٧)الرسوم
المتحركه
رسوم يمكن انتاجها بالكمبيوتر من خلال تصميم شكل في صورته الاوليه ثم عمل التعديلات
اللازمه من التعديل
المراجع
كتاب الحاسب
مراحل انتاج الوسائط المتعددة:
أولاً
مرحلة التحليل والإعداد:
· تحديد الهدف .
· تحديد الفئة المستهدفة
· تحديد المتطلبات المادية والبرمجية .
· تحديد الصور والأصوات والفيديو
· تحديد الزمن للعمل .
· تحديد فريق اعمل .
ثانياً
مرحلة التصميم وكتابة السيناريو:
تصميم
هيكلة مفصلة وكاملة للمنتج ، محتوية على الواجهة والفواصل الزمنية
والمحتوى وكيفية العرض وعناصر التشويق في المنتج .
ثالثا مرحلة التنفيذ والانتاج:
تنفيذ
ما وضعه المصمم في مرحلة التصميم والسيناريو باستخدام أدوات وبرامج
إضافة
المحتوى وإنشاء الصور والحركات والأفلام غير المتوفرة والربط بينها .
رابعاً مرحلة التجريب والتطوير:
استطلاع
الرأي من قبل المحكمين المتخصصين وعينة من المستفيدين للتأكد من
تحقيقه
للأهداف المطلوبة وخلوه من الأخطاء اللغوية والعلمية وأنه يعمل بشكل صحيح.
مرحلة
النشر والتوزيع:
تعتبر
آخر مرحلة وفيها يتم إخراج المنتج على الأقراص المدمجة أو على شبكة الإنترنت .
المرجع: موقع حاسبنا.
تعامل الحاسب مع
البيانات
النصوص :
يتم استخدام البيانات
الرقمية التي يتعامل بها الحاسب من خلال تمثيل الحرف الهجائي أو الرقم بمجموعه من
الأرقام الثنائية ، وعلى سبيل المثال : يعبر عن حرف ( أ ) بسلسلة من 8 رموز
ثنائية هي ( 11000110 ) كما يعبر عن الرقم 9 بالنظام العشري برقم ( 1001 )
" بنظام العد الثنائي ".
ومن وحدات قياس البيانات والمعلومات : ولقياس كمية
البيانات التي يتعامل بها الحاسب جرى استخدام المسميات التالية لوحدات قياس سلاسل ومجموعات
الأرقام الثنائية وهي : البايت Byte كيلوبايت Kbyte ميجابايت Mbyte جيجابايت Gbyte تيرا بايت Tbhte .
تعامل الحاسب مع الصور والرسوم والأشكال : تتألف الصور التي نراها على شاشة الحاسب
من نقاط ضوئية ملونة منفصلة وقريبة من بعضها البعض إلى درجة توحي للمشاهد لها بأنها
مستمرة، تدعى الواحدة منها " نقطة ( بيكسل pixel ) وتستخدم لقياس دقة العرض على الشاشة، فكلما
كان عدد تلك النقاط أكبر وكلما تقاربت تلك النقاط كلما كان العرض أفضل وكانت الصورة
أقرب إلى الطبيعة .
ويقوم
الحاسب بحفظ المعلومات الخاصة بموقع ولون كل نقطة من هذه النقاط، ولذلك فإننا نحتاج
لتخزين الصورة في الحاسب لمعرفة معلومتين أساسيتين هما : ١- لون النقطة : من الألوان
المتاحة وبإستخدام بايت واحد أي ٨ بت يمكن تحديد ⁸ 2=256 لوناً مختلفاً لكل نقطة، أما إذا استخدم
إثنان أي 16 بت يمكن تحديد ¹⁶ 2=64000 لوناً مختلفاً. ٢- إحداثيات النقطة
: أي موقع النقطة في الصورة المعروضة على شاشة الجهاز.
تعامل الحاسب مع البيانات الصوتية والفيديو : إن عملية إدخال الصوت أو الفيلم المرئي
إلى الحاسب هي عملية بسيطة، وهي في الواقع مجرد تحويل الأصوات أو الأفلام المرئية إلى
إشارة كهربائية ثم إلى ملفات بيانات رقمية أي بمعنى تحويل الفيلم المرئي أو الصوت إلى
أرقام ثنائية يستطيع الحاسب التعامل معها لمعالجتها أو حفظها أو إخراجها .
وعندما
نقوم بإسترجاع وإعادة تشغيل ملف الفيلم المرئي أو الصوت السابق يقوم الحاسب كذلك بعملية
عكسية تماماً لعملية التسجيل حيث يقوم الحاسب بعد أمر الطلب بأرسال ملف الفيلم المرئي
أو الصوت الرقمي (آحاد وأصفار ثنائية) على شكل نبضات إشارة رقمية كهربائية، ويتم نقل
الإشارة الرقمية الكهربائية وتحويلها إلى إشارات كهربائية تماثلية باستخدام الدارات
الإلكترونية على بطاقة المعالجة، ثم تنتقل الإشارة الكهربائية التماثلية إلى أي وسيلة
تستطيع إخراجها وعرضها مثل مكبر الصوت أو مسجل الأشرطة للأصوات ونحو شاشات العرض التلفزيوني
للأفلام.
الوسائط
المتعدده والفيزياء
تقيس
ابعاد البكسل العدد الأجمالي لوحدة البكسل في عرض الصوره وارتفاعها،دقه الوضوح هي
درجه دقه التفاصيل في الصوره النقطيه ويتم قياسها في عدد وحدات البكسل.
كلما زاد
عدد وحدات البكسل زادت دقه الوضوح.
بالتالي
يزيد حجم الملف ويحتاج لمساحه تخزين اكبر فيؤدي الى بطئ في التحميل..
ان عدد
وحدات البكسل ودقه الوضوح والحجم هي علاقه طرديه وعلاقه سرعة التحميل بما ذكر
سابقاً عكسيه.
الوسائط المتعددة والرياضيات
بالتأكيد أنت تعلم أن الحاسوب مبني على مبدأ رقمين فقط 0 و 1 أي أن كل مهمة وكل ضغطة وكل أمر ببساطة كل شيء في الحاسب يتم تحويله إلى صفر و واحد وأما الرياضيات بالحاسب الآلي فـ نحتاجه للحساب و إظهار النتيجة . فلابد من استخدام الرياضيات في التعامل مع لغات البرمجه وفي الخوارزميات والتشفير وفي التحليل المنطقي وغيرهم , مثلا برمجة الالعاب تتطلب نوع معين من الرياضيات وهو الحيوميتري , والبرامج المحاسبية تتطلب معادلات المحاسبة , ولكن استخدام الرياضيات في البرمجه لا ياتي بشكل مباشر إلا لاهداف معينه .
من الامثلة
التي تبين تلك العلاقه :اولا في مجال النمزجه والمحاكاة فلابد من فهم متعمق بالرياضيات
لتكون واقعياً .
ثانياً
الرسوميات ثلاثية الابعاد فلابد ان تكون ذو معرفه واسعه لعلوم الراياضيات حتى تستطيع عرض الرسوميات ثلاثية الابعاد علي شاشه
ثنائية الابعاد .هذه العلاقة ليست فقط مرتبطة ببرمجية الألعاب أو برامج الحساب أو الإحصاء بل العكس هي مرتبطة في كل مجالات علم الحاسوب . في البرمجة اذا كنت تريد صوت السيارة أو صوت الطائرة عندما تقلع فهنا تكمن أساس البناء للبرمجة المحرك لأصوات عديدة تسمعها دائماً حولك .
المرجع http://holmna.blogspot.com/2015/10/blog-post_8.html
تعليقات
إرسال تعليق